基于游戏治疗理论的体验设计研究——以准老年人移动触屏游戏为例

论文目录   摘要 第1-4页 ABSTRACT 第4-10页 第一章 绪论 第10-24页   · 研究背景 第10-16页     · 健康老龄化与积极老龄化的时代背…

论文目录  
摘要 第1-4页
ABSTRACT 第4-10页
第一章 绪论 第10-24页
  · 研究背景 第10-16页
    · 健康老龄化与积极老龄化的时代背景 第10-12页
    · 社会对准老年人健康问题的关注 第12-13页
    · 移动触屏游戏对准老年人生活的影响 第13-14页
    · 游戏治疗在准老年群体的应用研究 第14-15页
    · 准老年游戏市场前景广阔 第15-16页
  · 研究现状 第16-19页
    · 准老年人群研究现状 第16页
    · 游戏治疗理论研究现状 第16-17页
    · 准老年人移动触屏游戏研究现状 第17-18页
    · 游戏在康复医疗领域的研究现状 第18-19页
  · 研究的目的与意义 第19-20页
    · 研究目的 第19页
    · 课题解决问题 第19页
    · 研究意义 第19-20页
  · 研究的创新点 第20-21页
  · 研究的内容与方法 第21-22页
  · 研究的框架流程 第22-24页
第二章 准老年群体痛点及对策分析 第24-49页
  · 准老年人的界定 第24-25页
    · 准老年人概述 第24页
    · 多维度界定准老年期 第24-25页
  · 准老年群体差异性的定量研究 第25-29页
    · 研究的目标和方法 第25页
    · 问卷对象的选择 第25-26页
    · 多维度分析准老年群体差异性 第26-28页
    · 准老年群体差异维度间关联机制的构建 第28-29页
  · 多维度分析准老年期痛点 第29-40页
    · 研究的目标和方法 第29-30页
    · 访谈对象的选择 第30页
    · 访谈信息提取 第30-31页
    · 从生理维度分析 第31-34页
    · 从心理维度分析 第34-35页
    · 从认知维度分析 第35-40页
  · 以需求为导向解决准老年期痛点的对策分析 第40-44页
    · 痛点与需求关系研究 第40-41页
    · 从需求理论角度分析准老年群体需求维度 第41-42页
    · 解决准老年期痛点的对策分析 第42-44页
  · 游戏解决准老年群体心理和认知痛点 第44-48页
    · 游戏缓解准老年人的负面心理情绪 第44-45页
    · 游戏减缓准老年人认知老化速度 第45-48页
  · 本章重点摘要 第48-49页
第三章 移动触屏游戏治疗中体验设计思维的探究 第49-81页
  · 游戏治疗的相关理论 第49-55页
    · 游戏治疗概述 第49-50页
    · 精神分析游戏治疗 第50-51页
    · 结构主义游戏治疗 第51-52页
    · 人本主义游戏治疗 第52-53页
    · 指导性游戏治疗与非指导性游戏治疗 第53页
    · 格式塔游戏治疗 第53-54页
    · 认知行为游戏治疗 第54-55页
  · 多维度界定面向准老年人的移动触屏游戏治疗概念 第55-57页
    · 人群维度分析 第55页
    · 目的维度分析 第55页
    · 方式维度分析 第55-56页
    · 种类维度分析 第56-57页
    · 面向准老年群体的移动触屏游戏治疗概念解析 第57页
  · 面向准老年群体的游戏治疗案例分析 第57-70页
    · 六六脑科学健脑游戏系统的研发 第57-62页
    · 《Neuro Racer》赛车游戏的研究与开发 第62-65页
    · 大脑的健身房——《Memorado》脑力训练课程 第65-68页
    · 其他现有移动触屏治疗游戏的分析 第68-70页
  · 面向准老年群体的游戏治疗中体验设计思维的探究 第70-80页
    · 游戏治疗中的体验设计 第70-71页
    · 以准老年人为中心的人本主义设计 第71-73页
    · 沉浸式设计在游戏治疗中的运用 第73-77页
    · 游戏治疗中的情感化设计 第77-80页
  · 本章重点摘要 第80-81页
第四章 面向准老年群体的移动触屏治疗游戏体验设计策略 第81-123页
  · 游戏体验设计策略的研究基础 第81-83页
    · 游戏治疗中的体验设计思维的导向性作用 第81页
    · 体验设计的五个层次 第81-82页
    · 面向准老年人的移动触屏治疗游戏体验设计维度的划分 第82-83页
  · 从商业模式维度探究游戏体验设计战略层策略 第83-96页
    · 免费体验型模式 第84-89页
    · 个性定制商业模式 第89-93页
    · O2O商业模式 第93-96页
  · 从游戏策划维度维度探究游戏体验设计范围层策略 第96-106页
    · 游戏类型:Dual N-Back训练下的PUZ(Puzzle Game)益智游戏 第96-99页
    · 唤醒记忆——“怀旧”的游戏题材 第99-100页
    · 桌面治疗游戏到移动触屏治疗游戏的转化 第100-102页
    · 以“认知训练项目+数据可视化分析”为原则的关卡设计 第102-106页
  · 从交互维度探究游戏体验设计框架层和结构层策略 第106-115页
    · 奥卡姆剃刀原理在交互手势上的运用 第106-108页
    · 依照“热区”与“死角区”布局游戏界面 第108-111页
    · 非阻断式引导设计 第111-113页
    · 多通道反馈式交互设计 第113-115页
  · 从视觉维度探究游戏体验设计表现层策略 第115-121页
    · 屏幕及界面元素的尺寸和分辨率规范 第116-117页
    · 游戏界面颜色的选取和搭配 第117-120页
    · 扁平化的游戏界面设计风格 第120-121页
  · 本章重点摘要 第121-123页
第五章 基于体验设计策略的设计实践—ACT认知训练游戏 第123-170页
  · 准老年人对移动触屏治疗游戏的需求调研 第123-128页
    · 调研目的与方法 第123页
    · 调研过程 第123-127页
    · 调研结果 第127-128页
  · 游戏策划与商业模式的相关内容 第128-131页
    · 游戏设计目的 第128-129页
    · 游戏类别与题材 第129页
    · 游戏关卡设计 第129-130页
    · 游戏商业模式的探讨 第130-131页
  · 游戏界面交互设计 第131-150页
    · 游戏信息架构的搭建 第131-132页
    · 以用户任务场景为导向的游戏交互流程 第132-147页
    · 游戏交互手势及“热区”的界定 第147-150页
  · 游戏界面视觉设计 第150-162页
    · 以“REST大脑因子”为基本设计元素的LOGO设计 第150-151页
    · 游戏色彩搭配与游戏元素设计 第151-155页
    · 高保真游戏界面 第155-162页
  · ACT认知训练游戏的可用性测试 第162-168页
    · 可用性测试 第162-163页
    · 用户招募及测试任务 第163-164页
    · 测试过程 第164-168页
    · 测试结果分析 第168页
  · 本章重点摘要 第168-170页
第六章 主要结论与展望 第170-172页
  · 主要结论 第170-171页
  · 展望 第171-172页
致谢 第172-173页
参考文献 第173-177页
附录A:图片与表格来源 第177-182页
附录B:关于准老年群体及移动触屏游戏的调查问卷 第182-185页
附录C:关于准老年人的入户深入访谈记录 第185-188页
附录D:准老年人回忆元素量化表 第188-189页
附录E:ACT认知训练游戏可用性测试用户反馈评价表 第189-192页
附录F:作者在攻读硕士学位期间的科研成果 第192页

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