论文目录 | |
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第1章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 题研究背景及意义 | 第9-11页 |
1.1.1 电脑游戏的出现 | 第9-10页 |
1.1.2 未来人们的娱乐方式将会以电脑游戏为主 | 第10-11页 |
1.1.3 情感时代社会的压力给予游戏独特的舞台 | 第11页 |
1.2 研究现状 | 第11-12页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第12页 |
1.3 研究目的和现实意义 | 第12-13页 |
1.4 研究内容和方法 | 第13-15页 |
1.5 论文创新点和框架 | 第15-16页 |
1.5.1 论文创新点 | 第15页 |
1.5.2 论文框架 | 第15-16页 |
第2章 电脑游戏界面情感化设计理论基础 | 第16-25页 |
2.1 情感时代的到来 | 第16-18页 |
2.1.1 情感的产生及作用 | 第16-17页 |
2.1.2 情感的区分 | 第17页 |
2.1.3 人们对情感的诉求 | 第17-18页 |
2.2 情感化设计的理论构成 | 第18页 |
2.2.1 何为情感化设计 | 第18页 |
2.2.2 情感化设计的理论体系 | 第18页 |
2.3 电脑游戏界面的设计特点 | 第18-22页 |
2.3.1 电脑游戏界面的定义及分类 | 第18-19页 |
2.3.2 功能界面的简洁性设计 | 第19页 |
2.3.3 操作界面的易懂性设计 | 第19-20页 |
2.3.4 剧情与场景界面的多样设计 | 第20-21页 |
2.3.5 音效界面的一致设计 | 第21-22页 |
2.4 情感在不同类型游戏中的表现形式 | 第22-24页 |
2.5 本章小结 | 第24-25页 |
第3章 电脑游戏玩家情感诉求分析 | 第25-33页 |
3.1 不同游戏人群情感诉求的阶段性特点 | 第25-28页 |
3.1.1 玩家类型阶段性分析 | 第26页 |
3.1.2 玩家心理阶段性分析 | 第26-28页 |
3.2 不同类型游戏中玩家的情感诉求 | 第28-29页 |
3.3 受众玩家诉求的三种情感 | 第29-31页 |
3.3.1 玩家在视觉层面的诉求——愉悦感 | 第29-30页 |
3.3.2 玩家在使用层面的诉求——满足感 | 第30-31页 |
3.3.3 玩家在交互层面的诉求——情怀感 | 第31页 |
3.4 本章小结 | 第31-33页 |
第4章 电脑游戏界面情感化设计分析 | 第33-46页 |
4.1 源于愉悦感的游戏视觉界面设计分析 | 第34-39页 |
4.1.1 元素构图中的平衡感与美感 | 第34-35页 |
4.1.2 图形符号在游戏界面中的认知体现 | 第35-36页 |
4.1.3 色彩感染力在游戏界面中的情感体现 | 第36-38页 |
4.1.4 文字在游戏界面信息传播性 | 第38-39页 |
4.2 源于满足感的游戏操作界面设计分析 | 第39-43页 |
4.2.1 电脑游戏操作界面中的交互元素分析 | 第39-40页 |
4.2.2 游戏界面操作界面中的情感调动 | 第40-41页 |
4.2.3 游戏操作界面与故事剧情的情感关联 | 第41-43页 |
4.3 源于情怀感的游戏人机交互界面设计分析 | 第43-45页 |
4.3.1 从人机交互的自主性看玩家情感记忆的产生 | 第43-44页 |
4.3.2 从人机交互的开放性看玩家情感记忆的变化 | 第44-45页 |
4.4 本章小节 | 第45-46页 |
第5章 电脑游戏界面情感化设计原则 | 第46-48页 |
5.1 视觉界面要呈现情感多元化设计 | 第46页 |
5.2 操作界面要呈现情感的差别性设计 | 第46-47页 |
5.3 交互界面要呈现情感的引导性设计 | 第47-48页 |
第6章 结论 | 第48-50页 |
致谢 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-53页 |
作者简介 | 第53-54页 |
攻读硕士学位期间研究成果 | 第54页 |
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